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Une plaine immense sous un grand cumulus ; un hameau minuscule d’un côté, une tour de l’autre, et rien entre les deux que l’étendue pâle.

Introduction

Bienvenue, lecteur.

Je descends la Belle Avenue de Nandénoïs, la cité mère des Terres Libres. Au loin s'étagent les toits, la basse ville, sa mer intérieure — puis le ciel, d'un bleu éclatant, où d'imposants planeciels glissent au-dessus des rares nuages.

Je reviens à ma marche. On m'a confié une mission : une liste d'ingrédients à réunir de boutique en boutique. Je flâne de vitrine en vitrine — herbes suspendues, flacons qui captent le jour, l'odeur du pain chaud un peu plus loin —, le monde passe et me frôle, indifférent et vivant. La grande avenue se resserre bientôt en une ruelle plus calme, plus fraîche, tendue de lierre et de rosiers grimpants. Au bout, une petite boutique éclairée de l'intérieur : Ephita, herboriste.

Dedans, des tables vitrées gardent une multitude d'ingrédients — racines, fleurs, feuilles, séchés, frais ou encore en terre —, rangés par catégorie, par nom, par effet, par couleur. Ephita trône derrière son comptoir et me souhaite la bienvenue. Je lui tends la liste.

Elle lit. Elle s'arrête. « On dirait presque une recette de… d'empoisonnement ! »

Et si c'en était une ? Je ne suis soudain plus si sûre de vouloir honorer ma mission.

Bienvenue, lecteur. Ici vous apprendrez à pratiquer le jeu de rôle en solitaire à l'aide d'un carnet, un tarot divinatoire et une pièce de monnaie.

Le carnet sera le support écrit, la mémoire du jeu et sa cadence. La pièce et le tarot seront ses oracles, qui donneront une direction ou une réponse nette. Ces trois outils seuls permettent de créer de l'intensité, du choix, des échecs difficiles ou des victoires éclatantes.

Un carnet ouvert sur deux pages pointillées, vierges, un stylo posé en travers de la page de droite.

Le carnet est l’endroit où le jeu se dépose — et, souvent, où il naît. Il tient deux offices.

Il est votre mémoire. On y garde ce qui doit survivre à la scène : le portrait de votre personnage (partie 11), et le relevé — ce qui pend : les acteurs que le monde a fait lever, les questions restées ouvertes (partie 8). Sans lui, tout se dissout ; avec lui, une partie tient dans la durée.

Il est votre matière. Les scènes en cours s’y écrivent, à mesure — et cet écrit-là n’archive pas, il engendre. Une phrase posée en appelle une autre ; la carte tombe, vous la notez, et la fiction avance sous votre plume. C’est le carnet qui change une suite de tirages en récit.

Et surtout, écrire ralentit. Ce jeu ne se gagne pas de vitesse : il se savoure. La main qui trace est le métronome ; tant qu’elle avance à son pas, vous restez dans la scène au lieu de planer au-dessus. C’est cette lenteur qui vous fait vous oublier en jouant. Et ce qui vous ralentit, c’est la main, pas la belle phrase : une formule qui vient est un plaisir ; une formule qu’on traque est déjà une sortie.

Un carnet qu’on aime — un beau papier, une plume qui glisse — appelle le geste et le rend précieux : l’objet fait partie du plaisir. Mais rien ne vous y oblige. Liseciel pousse fort vers le carnet ; il ne l’exige pas. Un logiciel de notes, une appli, un enregistreur audio feront l’affaire. Ce qui compte n’est pas le papier : c’est que quelque chose retienne ce qui a été joué, et ralentisse votre main.

En tant que joueur solitaire, vous êtes à la fois l’auteur et le joueur — et pour que le jeu vous surprenne, vous devez renoncer à une part de votre autorité. Le tarot et la pièce s'en chargent : la surprise, les chemins détournés. L'action et l'épreuve, elles, donnent les succès et les échecs — la résistance du jeu, sans quoi vous ne feriez qu'inventer une histoire. Choisir, c'est renoncer — et c'est là tout le jeu. Pour autant, Liseciel reste un jeu de « journaling », qui vous demandera d'interpréter, inventer et finalement écrire votre histoire.

Votre réserve d’idées, c’est le monde où vous jouez. Un monde qui vous est propre, ou un univers connu que vous aimez. Quand vous cherchez un possible, puisez dans ce monde, ou au besoin dans une encyclopédie de ce monde — et sentez ce que votre personnage désire : où il veut aller, ce qu’il tenterait, ce qu’il fuit. Le désir est votre boussole quand vous hésitez.

Et si vous n'avez pas d'univers en tête, ce n’est pas un mur : laissez les tirages révéler le monde pièce après pièce — ce jeu sait faire naître un univers autant que l’explorer.

Avant de tirer votre première carte, donnez-vous un je — quelqu’un par les yeux de qui vous regarderez le monde. Rien de lourd : un nom, une phrase qui dit qui il est, un désir qui le met en marche. Trois lignes au carnet, et vous voilà quelqu’un. Ce n’est pas le portrait, c’est l’amorce : vous jouerez d’abord, vous le découvrirez en le faisant agir — puis, le jour où l’envie viendra de le poser vraiment (son passé, la façon dont les couleurs vivent en lui, ce qu’il veut au fond), la partie 11 vous attend. On ne se connaît bien qu’après avoir un peu vécu.

À la terrasse d’un café au bord d’un canal, une femme assise lève les yeux vers une autre, debout devant elle, la main à la hanche ; derrière elles, les façades de la cité et une nef au loin.

J’entre dans la scène par l’ouverture — trois cartes posées devant moi. Un Trois de coupe : des retrouvailles heureuses. Un Six d’épée : un passage, un deuil doux. Et, entre les deux, une majeure : La Justice. Je pourrais prendre une mineure et jouer une scène tendre — mais c’est La Justice qui est vivante. Elle ne teinte pas la scène, elle la plie : il faudra rendre des comptes, se défendre, et que l’on tranche. Je la choisis, je renonce aux deux autres — et en la prenant, je sais que le destin entre. Une phrase me vient :

Fin de matinée, début de printemps — un café au bord d’un canal, dans le Sud de la cité. Aujourd’hui, je retrouve Sybia, mon amie de toujours, celle dont le lien a tenu à tout. Mais quelque chose me dit que rien ne sera léger.

Je cadre :

Le soleil frappe déjà. Table adossée à un petit canal, dans les ruelles sinueuses du Sud. L’eau coule avec une constance apaisante.

La carte prise, je la creuse à la pièce — deux pôles que je tends avant de lancer. Vient-elle à moi apaisée, ou déjà lestée de ce qu’elle sait ? Face, elle arrive légère ; Pile, elle porte un poids. Pile.

Je la vois arriver depuis la salle. « Sybia ! », le souffle coupé. On se jette dans les bras l’une de l’autre. « Nera… je n’arrive pas à croire qu’on se retrouve. » On se regarde vraiment. Le temps a passé, les rides ont façonné son visage — mais c’est le même regard, sûr et maternel. Et sous la joie, cette gravité qu’elle ne cache pas.

La Justice pèse déjà : la douceur ne tiendra pas.

Elle détourne les yeux. « Nera, j’aurais voulu de bonnes nouvelles. Tu as été radiée de la sororité. On raconte des choses que… même moi, je ne peux les nier. Heureuse de te revoir, et brisée de savoir. »

Voilà les comptes à rendre — ce que La Justice réclamait. Et ce que je veux, là, plus que tout : qu’elle me croie, et laver mon nom. C’est mon désir. C’est trop lourd pour un simple lancer, et le destin est déjà entré : c’est une épreuve.

Je pose la mise avant de jouer — déclarer la mise avant de résoudre : Ici se joue notre amitié. Sous le destin, ce qu’on perd prend fin.

Une épreuve est une petite bataille en cinq tirages. À chacun, deux cartes : une pour moi, une pour le monde. La plus forte l’emporte — et à égalité, c’est le monde. Je les empile à la verticale, et je regarde la scène s’étirer.

Un. Je me livre, sans défense. Ma carte : Cinq de coupe — les Coupes, l’Eau ; je touche, je parle vrai, je cherche le lien. Le monde tire plus faible. Je l’emporte.

Je pose tout, sans ordre : ce qu’on m’a fait, ce que j’ai fait. Elle écoute, immobile.

Deux. Je veux convaincre — argumenter, garder la tête froide. Ma carte : Huit d’épée, l’Air, la raison qui découpe. Mais le monde répond par un Denier lourd : l’inertie, un mur. Sa carte l’emporte. Le monde gagne, et il gagne par la Terre : elle se ferme, elle s’ancre dans ce qu’elle a déjà entendu.

Plus je raisonne, plus je m’enfonce. Son regard se durcit. Je perds du terrain.

Trois. J’arrête de me défendre. Je m’accroche, à nu. Ma carte : Neuf de denier, la Terre ; je tiens, je refuse de lâcher. Le monde cède. Je l’emporte.

« Ne pars pas comme ça. Pas toi. » Ma voix se casse — mais je ne bouge pas.

Quatre. Je cherche le mot que je n’ai jamais dit. Et c’est une majeure qui vient à moi : L’Étoile — l’espoir nu, l’issue qui n’existait pas une seconde avant. Elle bat la carte du monde sans effort. Gagner avec une majeure, c’est un éclat du destin : il compte double.

Un souvenir remonte — le canal de notre enfance, nos serments d’alors — et je le lui offre, entier. Quelque chose cède dans ses yeux.

Cinq. Je finis à cœur ouvert. Encore les Coupes — la Reine de coupe : le lien, jusqu’au bout. Le monde ne suit pas. Je l’emporte.

Mes failles, les actes dont j’ai honte, sans rien retrancher. Trois heures passent. Un silence. Puis : « Nera, ma sœur… je suis bouleversée. Et heureuse de te retrouver pour de bon. »

Je compte ma colonne : quatre tirages gagnés — dont un éclat qui vaut double — contre un seul perdu, celui de la raison. L’épreuve est gagnée, et largement. Mon désir avance d’un grand pas : Sybia me croit, et laver mon nom cesse d’être un rêve pour devenir un chemin. Mes mains tremblent encore quand elle me reprend dans ses bras — le corps lâche ce que la volonté tenait.

Et ma victoire ne reste pas en vase clos : en me croyant, Sybia s’est mise en marche — elle ira demander des comptes en mon nom, remuer ce que d’autres voudraient laisser dormir. Je le note au carnet : une amie d’hier devenue une alliée qui cherche, et déjà un fil que je n’ai pas fini de tirer.

Seulement le trajet, au fond : j’ai ouvert la scène en trois cartes, gardé celle qui dérangeait, laissé entrer le destin, et je ne l’ai emporté qu’en cessant de me protéger. Le tirage, l’action, l’épreuve, la mise, le carnet : tout vous attend, en détail, dans les parties qui suivent.

Vous avez un je. Il vous manque un monde qui bouge sans lui.

Une partie porte toujours au moins un enjeu : quelque chose déjà en route quelque part, sur quoi d’autres avancent, et qui finira par rattraper votre personnage sans qu’il ait rien demandé. Parfois il naît tout seul, d’une promesse ou d’un nom donné ; sinon, on le fait naître par un geste — lever un souffle —, avant la première ligne, dans une carte, puis on le laisse travailler seul pendant que votre personnage vit sa vie.

Le geste est en partie 10, avec les outils qu’il demande. Vous le ferez en lançant votre première vraie partie — pas pour les exercices de ce livre, qui se jouent scène par scène.