
Le tarot
Liseciel se joue avec un tarot divinatoire, les 78 cartes mélangées, arcanes majeures et mineures ensemble.
J’étale trois cartes sur la caisse retournée qui me sert de table. Trois routes possibles, et je n’en prendrai qu’une. Je les regarde longtemps, comme on regarde trois inconnus sur un quai avant de choisir à qui parler — puis je laisse les deux autres s’en aller sans moi.
◆ Quel tarot ?
Section intitulée « ◆ Quel tarot ? »Liseciel se joue avec un tarot divinatoire, les 78 cartes mélangées, arcanes majeures et mineures ensemble.
Lequel ? N’importe lequel convient, mais un jeu illustré — où chaque mineure met en scène une image, façon Rider-Waite-Smith — rend la lecture libre plus facile : l’illustration vous souffle des pistes.
Pas de deck ? Une appli de tirage fait l’affaire, pourvu qu’elle brasse bien les 78 cartes. Ce que chaque carte déclenche, la partie 4 vous le dira.
Jamais touché un tarot ? Pas d’inquiétude : aucune connaissance préalable n’est requise pour jouer. Si vous voulez malgré tout un socle — ce que sont les couleurs, les nombres, les majeures, comment tenir une carte —, l’annexe « Le tarot, en bref » vous le donne en deux pages.
◆ Le geste avant toute chose
Section intitulée « ◆ Le geste avant toute chose »Avant les règles, il y a les mains. Coupez le paquet sans regarder. Quand une carte tombe, ne l’écrivez pas tout de suite : posez-la, regardez-la, nommez-la à voix haute. Le nom dit, la carte existe ; alors seulement, la plume. Et avant tout tirage qui tranche vraiment — une action, une épreuve —, marquez un temps, un souffle, et dites la mise à voix haute. Ce ne sont pas des règles — rien ne vous y oblige. C’est la lenteur qui fait qu’on s’oublie : le tarot ne se consulte pas, il se laisse tomber, et on l’écoute.
◆ L’ouverture — entrer dans une scène
Section intitulée « ◆ L’ouverture — entrer dans une scène »Une scène s’ouvre toujours par le même geste : l’ouverture. Vous tirez trois cartes — avant ou après avoir posé l’espace, selon que le lieu vous soit venu ou non (partie 3). Vous les regardez, vous en gardez une, vous renoncez aux deux autres. La carte gardée donne le ton et la matière du moment ; les deux autres s’en vont pour de bon. C’est le seul tirage où choisir vous coûte : les deux cartes que vous ne gardez pas ne reviennent jamais. Ailleurs, vous tirerez le plus souvent une carte à la fois, et le hasard tranchera seul.
Ce choix est le cœur battant du jeu : choisir, c’est renoncer. Gardez la carte qui ouvre le plus, jamais celle qui rassure, et ne revenez pas sur les deux qui partent. Ce n’est pas un regret : c’est ce qui rend votre entrée réelle.
Et l’ouverture est la seule porte du destin. Souvent, une majeure se glisse parmi les trois. La garder, c’est faire entrer le destin (partie 6) : le moment cesse d’être ordinaire, une épreuve s’annonce. La laisser ne coûte rien — elle s’en va sans trace, et vous la reverrez un autre jour. Prendre ou laisser : voilà, à l’ouverture, tout le poids de votre main. Gardez une mineure, et la scène reste au ras du monde.
◆ Lire une carte
Section intitulée « ◆ Lire une carte »Toute carte — à l’ouverture comme en cours de scène — se lit de la même façon, librement : elle n’a pas de sens fixe, elle a le sens que le moment appelle. La couleur porte un tempérament :
- les Bâtons, le Feu — quelque chose d’ardent ;
- les Coupes, l’Eau — quelque chose de relationnel, d’émotionnel ;
- les Épées, l’Air — quelque chose de net, de mental ;
- les Deniers, la Terre — quelque chose de matériel, qui dure.
La plupart des tarots suivent ces couleurs ; si le vôtre en décide autrement, suivez le vôtre. Le nombre donne l’intensité ; les figures — Valet, Cavalier, Reine, Roi — penchent vers une présence : quelqu’un paraît, ou agit. Si vous bloquez, prenez le plus littéral et avancez. Et si rien ne vient, ne cherchez pas dans la carte — cherchez dans votre monde et dans ce que votre personnage désire : la matière est presque toujours là. (La matière des couleurs, en détail : partie 4.)
Parfois le signe est déjà tombé. Vous savez que la chose est bonne, ou qu’elle est mauvaise, et vous ignorez seulement laquelle : ce que ce lieu offre, ce qui se paie après la nuit blanche. Alors tirez une carte et lisez-la du côté que le monde a déjà choisi — favorable ou défavorable. Elle ne dit plus si, elle dit quoi. Et quand l’image résiste — un Soleil qu’il faut rendre sinistre —, ne la refusez pas : prenez-la à revers. La lumière qui expose, qui aveugle, qui ne laisse nulle part où se cacher. Le Soleil est intact ; c’est vous qui l’avez pris par l’autre bord.
Une condition, et elle ne se négocie pas : le côté doit être vrai avant le tirage. Si vous ignorez encore où penche la chose, ce n’est pas ce tirage-là — c’est la pièce, ou une action. Se donner le côté favorable, ce serait décider l’issue et faire semblant de la tirer.
◆ En cours de scène — tirez une carte
Section intitulée « ◆ En cours de scène — tirez une carte »La scène une fois ouverte, vous ne tirez plus trois cartes : vous en tirez une, quand vous en avez besoin. Elle incarne de la matière dans le monde et dans la scène — à vous de dire ce qu’elle est : une émotion, une personne, un lieu, un événement, une pensée. Vous la posez sur le tapis, à vue, et elle y reste : les cartes tirées s’accumulent le temps de la scène, mémoire de ce que vous avez convoqué, jusqu’à ce que la scène s’achève ou qu’une épreuve commence. À la clôture, elles rentrent au paquet : la scène suivante rouvre sur les 78 rebattues.
Un geste simple pour démarrer : le mot d’abord. Avant de décrire quoi que ce soit, notez la carte et ce qu’elle éveille en vous, en une phrase ou deux ou trois mots — « As de deniers : une opportunité qui commence », « Neuf d’épée : une angoisse qui ronge ». Ce n’est pas une définition arrêtée, c’est une amorce : le sens une fois posé, l’image vient d’elle-même, et vous savez sur quoi appuyer pour imaginer la suite.
Deux façons de vous en servir, au choix. Vous pouvez poser une question ouverte — qui est là ? qu’y a-t-il derrière la porte ? — et lire la carte comme sa réponse. Ou vous pouvez tirer sans rien demander, et accueillir ce qui vient : pas de question d’avance, vous interprétez la carte une fois tombée. La première manière cherche, la seconde reçoit.
Une majeure peut tomber là aussi. En cours de scène, elle n’ouvre aucune épreuve — le destin, lui, n’entre qu’à l’ouverture. Mais elle ne se lit pas comme une mineure : elle pèse. Prenez-la pour une présence du destin, un signe, une chose grande ou ancienne qui affleure — jouez-la grand, sans qu’elle vous mette pour autant une épreuve sur les bras.
Reste une discipline, la même partout : ne tirez pas pour rien. Une carte doit changer ce que vous allez faire, pas seulement ce que vous allez décrire — sinon, décidez vous-même et avancez. Recevoir de la matière est un vrai usage ; meubler le vide n’en est pas un.
◆ Monde ou personnage ?
Section intitulée « ◆ Monde ou personnage ? »Quand vous interrogez — à la pièce, ou en tirant une carte pour répondre —, demandez-vous d’abord qui vous questionnez : le monde, ou votre personnage ? Certaines choses ne dépendent que du dehors — y a-t-il un garde à cette porte ? : le monde répond, vous tirez. D’autres ne dépendent que de vous — est-ce que je le remarque ? est-ce que j’ose ? : ça, c’est à votre personnage de le jouer, pas au hasard de le trancher.
Le piège est de confier à la pièce ou à une carte une question qui était la vôtre. « Suis-je suivie ? » — c’est le monde : demandez. « Est-ce que je m’en rends compte ? » — c’est vous : décidez, et assumez. Confondre les deux, c’est laisser le hasard jouer à votre place ce que, précisément, vous étiez venu jouer.
◆ Quatre façons de demander
Section intitulée « ◆ Quatre façons de demander »Vous avez les instruments ; reste à savoir quoi leur demander. Le plus long apprentissage du solo n’est pas de lire les cartes — c’est de poser des questions qui rendent quelque chose. Il y a quatre façons de demander, et un critère qui les gouverne toutes.
Une bonne question est celle dont les deux réponses créent du monde, et dont la réponse change plus d’une chose.
Le café est-il sur une grande avenue, ou au fond d’une ruelle ? passe deux fois : les deux réponses donnent un café, et chacune décide du passage, du bruit, de qui peut me voir entrer. Y a-t-il quelqu’un d’intéressant, ici ? échoue deux fois : une réponse sur deux rend le vide, et ce n’est pas votre personnage qui la pose, c’est vous.
Trois familles convoquent de la matière ; la quatrième n’en convoque aucune et vaut souvent mieux que les trois autres.
◆ Ce qui s’ajoute — demandez sans compter
Section intitulée « ◆ Ce qui s’ajoute — demandez sans compter »Peupler — qui est là, et comment il est. Le serveur vient-il de lui-même, ou faut-il le héler ? Est-il jovial, ou pressé et sec ? La table du fond est-elle occupée ? À la pièce, deux pôles : rien de tout cela ne défait vos plans, tout s’intègre en une seconde. Une présence n’est pas toujours quelqu’un — une porte verrouillée de l’intérieur peuple autant qu’une femme en noir.
Élargir — ce qui existe juste au-delà du cadre. Quel grand bâtiment domine, vu d’ici ? Qu’entend-on depuis la salle ? Que voit-on par la fenêtre ? Ici on tire une carte, et on la questionne : elle donne une matière, vous en faites un monument, une rumeur, une fumée à l’horizon. C’est la famille qui fait qu’un lieu a un dehors.
Sur un lieu, quatre axes se déclinent partout et suffisent presque toujours. L’exposition : est-il en vue, ou à l’écart ? La densité : plein, ou désert ? L’accueil : m’y attend-on, m’y tolère-t-on, m’y ignore-t-on ? L’âge : neuf, ou usé par les mains ? Quatre réponses, et le lieu existe.
Un café. Sur une avenue passante — donc on m’y verra. Presque vide à cette heure — donc on m’entendra. Le patron ne lève pas les yeux — donc je ne suis personne, ici. Les tables sont marquées, le zinc creusé — donc c’est un lieu d’habitués, et je n’en suis pas un. Quatre pièces, et je sais déjà comment jouer la scène.
Un pont d’astronef. À l’écart, tout à l’arrière — donc personne ne passe. Trois hommes de quart — donc jamais seule. On me salue au grade — donc j’ai une place ici, et des devoirs. Les consoles sont neuves, l’odeur de peinture encore là — donc ce navire n’a pas d’histoire, et ça devrait m’inquiéter. Mêmes quatre axes, un autre monde.
Et le temps qu’il fait, toujours. C’est la question la plus rentable du jeu, et elle ne peut jamais répondre « rien ». Pluie battante, soleil dur, brume basse, vent qui monte : la réponse change d’un coup la lumière, le bruit, qui est dehors et ce qu’on peut y faire. Prenez l’habitude — on peut toujours demander le temps qu’il fait, et ce n’est jamais perdu.
◆ Ce qui remplace — pesez avant de tirer
Section intitulée « ◆ Ce qui remplace — pesez avant de tirer »Accrocher — ce qui cloche, ce qui appelle. Celle-ci peut faire tomber votre plan, et c’est pour ça qu’elle coûte. Il y a toujours quelque chose ; ne demandez donc jamais s’il y a quelque chose, demandez quoi. « Est-ce que quelque chose cloche ? » ouvre une porte qui, une fois sur deux, ne donne sur rien — et une scène plate. « Qu’est-ce qui cloche, ici ? » ne ferme jamais : tournez la tête, attardez-vous sur un détail, et tirez une carte. De même quand vous cherchez un fil, un indice, la trace d’un enjeu : demandez où il se cache, jamais s’il existe. Ce n’est pas de la complaisance — ce que vous trouvez peut coûter, égarer, n’être qu’un début. Le monde ne vous refuse pas la matière ; il vous la fait payer.
◆ Et la quatrième, qui ne convoque rien
Section intitulée « ◆ Et la quatrième, qui ne convoque rien »Creuser — rester sur la réponse déjà tombée. Pourquoi si facilement ? Qu’est-ce que ça va coûter ? Qu’est-ce qu’il ne dit pas ? Qu’est-ce que ça m’apprend sur lui ? Aucune carte, aucune pièce : vous ne demandez rien de neuf, vous épuisez ce qui vient d’arriver.
C’est la famille qu’on oublie, et c’est presque toujours celle qui manque. Le réflexe du débutant est d’empiler : une réponse, une phrase, une autre question. Une scène faite de dix réponses effleurées est plate ; une scène faite de trois réponses creusées jusqu’au fond est pleine. Avant de tendre la main vers le paquet, demandez-vous si la dernière carte a vraiment tout donné.
◆ Une ouverture jouée — le départ
Section intitulée « ◆ Une ouverture jouée — le départ »Une scène de calme pur : on ouvre à trois cartes, on pose un monde, on tire une carte pour la matière, deux questions à la pièce. Rien ne bascule — aucun destin, aucune épreuve.
J’ouvre — trois cartes. Le Deux de coupe (un lien qu’on quitte), le Cavalier de bâton (une fougue, un départ tête baissée), et le Six d’épée (un passage mélancolique vers un ailleurs, quitter pour un mieux qu’on n’est pas sûr d’atteindre). Les trois disent le départ, chacune à sa façon — mais c’est le Six d’épée qui me touche. Je le garde ; je laisse partir les deux autres. Toute la scène se teintera de lui.
Je pose une heure, une saison :
Un soir au crépuscule, fin d’un été chaud. Les criquets chantent encore, par endroits.
Puis un lieu :
Je suis à Nandénoïs, la ville-monde des Terres Libres. Une barque m’attend à Mélaïde.
(Je lis la carte au plus littéral : une barque, une traversée — le Six d’épée, presque tel quel.)
Ai-je un passeur avec moi ? — pièce : non.
La barque m’attend, seule. Les faibles remous font grincer son vieux bois.
La scène me souffle une question que je ne veux pas encore résoudre — pourquoi, et qu’est-ce que je fuis ? Je la garde en attente. Mais quelque chose remonte, et là je veux de la matière : je tire une carte, sans rien demander, pour ce que je laisse derrière moi. Le Dix de deniers — une maison, un héritage, tout un socle. Je la pose sur le tapis, à côté du Six d’épée. J’ai trop donné à cette maison ; je m’y suis oubliée. Ça a le goût d’une trahison.
Une fois dans la barque, je largue l’amarre et me laisse porter par le faible courant. Des roches sortent de l’eau, difformes dans l’ombre du crépuscule. Mais la lune brille déjà, prête à me guider dans la traversée.
Quelqu’un m’attend-il, à l’autre bout ? — pièce : oui. J’invente un nom :
J’espère que Morgan est prêt à me recevoir.
◆ Jouez votre ouverture
Section intitulée « ◆ Jouez votre ouverture »Ouvrez votre première scène : tirez vos trois premières cartes, posez-les devant vous, et prenez votre temps avant de choisir.
Laquelle est la plus vivante, celle qui ouvre le plus grand seuil ? Gardez-la, laissez partir les deux autres sans regret. Puis faites-la parler — pour qui, où, dans quelle couleur —, sans trancher d’un coup : laissez-la imprégner le lieu, l’heure, l’air que vous respirez. Et si une majeure s’est glissée parmi les trois, laissez-la pour ce soir : gardez une mineure, et vous tirerez ensuite vos cartes une à une, au fil de vos besoins.
Le monde commence à vivre.