
Qui vous êtes
Un personnage existe par deux choses : ce qu’il est, et ce qu’il fait.
Je regarde Alta en ricanant. « Vous n’êtes la professeure de personne. Une impostrice. Vous pactisez avec les royaumes pour préserver votre petit confort. Je renverserai votre petite assemblée — votre petit monde de luxe et d’oisiveté. »
Alta me toise, puis répond :
« J’attendais cette tirade, celle à laquelle tu nous as habitués, Regiord. Il me semble que tu ne fais plus partie de cette école. Sors de cette salle, et laisse-moi finir mon cours. Je ne te dis pas au revoir. »
La porte s’entrouvre. Je lui lance un dernier regard noir et la franchis. Dehors, je sors ma baguette, j’incante une formule bien à moi — elle prend du premier coup : la porte claque derrière moi dans un fracas de tonnerre.
Un personnage existe par deux choses : ce qu’il est, et ce qu’il fait. Une personnalité — qui il est, ce qu’il veut — et une façon d’agir sur le monde. Vous jouez déjà, avec un je esquissé avant de commencer et affûté par tout ce que vous lui avez fait vivre. Ce chapitre le pose pour de bon : d’où il vient, comment les éléments vivent en lui, ce qu’il veut au fond.
◆ Posez votre personnage — en cinq minutes
Section intitulée « ◆ Posez votre personnage — en cinq minutes »- Un nom, et une phrase. Qui est-il, en une ligne — un métier, une allure, une réputation. Pas un dossier : une porte d’entrée.
- Un désir, en une phrase. Ce qu’il veut ou veut apprendre, là, maintenant — ce qui va le mettre en marche. Rien à noter dans une case, rien à tenir à jour : il suffit que ça tire. Il changera, il s’oubliera, un autre prendra sa place — c’est bien ainsi.
- Une carte — d’où vous venez. Tirez une carte : elle dit votre passé, ce qui vous a fait, la blessure ou l’élan d’où naît votre désir. Une seule carte, lue franchement — et vous voilà avec un point de départ.
- Deux ou trois rapports aux couleurs. Dites comment chaque élément vit en vous — pas ce que vous savez faire, ce que ça vous fait. Votre désir (le Feu) entraîne-t-il, ou dévore-t-il ? L’Eau vous est-elle familière, ou étrangère ? Un rapport, jamais un sens : vous ne fixez pas ce que le Feu veut dire (ça reste libre), vous réglez ce que ça fait quand il tombe. Deux ou trois, jamais quatre — les éléments laissés blancs, vous les découvrirez en jouant. Rien n’est figé : un rapport se réécrit le jour où la fiction l’a déplacé (un désir, une rupture).
C’est tout. Pas de compétences à répartir, pas de chiffres : votre personnage se dessinera en agissant.
Exemple — Nera. Pilote de planeciel, convoyeuse radiée de sa sororité, accusée de fautes qu’elle nie. Ce qu’elle veut : laver son nom. Carte hors scène : le Cinq d’épée — une victoire amère, un conflit gagné en y perdant les siens. Voilà d’où elle vient : elle a eu raison, seule, et ça lui a coûté tout le monde. Ses rapports aux couleurs : le Feu me lance, et je m’y fie — foncer ne m’a jamais fait peur ; la Terre, elle, m’échappe — m’ancrer, tenir en place, je repars toujours. Deux suffisent ; le reste viendra.
Votre personnage est posé pour de bon. Vous savez déjà jouer — questionner, agir, traverser une épreuve, faire vivre le monde autour ; ce que vous venez d’ajouter, ce sont les couleurs et le passé qui feront de chaque scène un peu plus la vôtre. Reste, si le cœur vous en dit, à l’inscrire dans le temps long : les Voies (partie 12) le font vieillir avec le monde, et l’aide de jeu (partie 13) vous garde de vous perdre en jouant seul.
Vous décidez beaucoup, à chaque scène — on y revient en détail en partie 13 (« Tirer ou décider ? »).
◆ Ce que je décide, ce que je tire — une entrée
Section intitulée « ◆ Ce que je décide, ce que je tire — une entrée »Pas une règle, un geste : voir, sur une seule entrée de scène, où la main choisit et où elle laisse le hasard.
Nera pousse la porte d’une taverne de bas-quartier. Ce qui fait une taverne, je ne le tire pas : des tables, une cheminée qui fume, un tenancier qui essuie ses verres, trois habitués qui ne lèvent pas les yeux. Je le pose — c’est le décor, il m’appartient.
La salle est basse, enfumée ; on me jauge une seconde, puis plus rien.
Ce que je ne sais pas, en revanche — qui, ici, en sait long sur ceux qui m’ont salie ? —, je tire une carte : le Neuf d’épée. L’angoisse, l’insomnie, quelqu’un que la peur ronge.
Dans un angle, un homme ne dort pas debout mais tout comme : les mains qui tremblent, le regard qui saute à chaque porte qui s’ouvre. Lui, il sait quelque chose, et ça le tue.
Je n’ai pas triché. La carte ne m’a pas donné cet homme : elle m’a donné un état — la peur —, et l’homme, c’est moi qui l’ai vu. Le décor, je l’ai décidé ; la prise, je l’ai laissée au hasard. Toute la scène tient dans ce partage — ce que je pose, ce que je demande.
◆ Le portrait de votre personnage
Section intitulée « ◆ Le portrait de votre personnage »Le jour où vous voulez le poser vraiment, écrivez son portrait : son nom et une phrase de qui il est, ce qu’il veut ou veut apprendre, la façon dont deux ou trois couleurs vivent en lui, et sa Voie s’il en gravit une — la suite en cours, son visage, son palier du moment (partie 12 ; optionnel).
Rien d’autre. Pas de compétences, pas de score, aucun décompte : le portrait ne tient que ce qui dit qui il est. Une défaite sous le destin ne s’y inscrit pas — elle change le monde, pas une case (partie 6).
Et il ne se corrige pas, comme tout portrait (partie 7) : le jour où le Feu ne vous lance plus comme avant, vous n’allez pas raturer la ligne d’il y a six chapitres — vous écrivez un portrait neuf, plus loin. C’est ainsi qu’on voit quelqu’un dériver — non par une case modifiée, mais par deux portraits qu’on relit à la suite.
◆ Ce qu’il veut — jouer un désir
Section intitulée « ◆ Ce qu’il veut — jouer un désir »Votre personnage veut quelque chose. Un lieu à atteindre, une vérité à arracher, une maîtrise, une vengeance, un être à retrouver — ou trois fois rien, un air de musique qu’on cherche à retrouver. Rien ici n’est une mécanique : aucun compte à tenir, aucune case à cocher, aucun geste réservé. Ce qu’il veut ne se joue pas — ça oriente ce que vous jouez, et c’est déjà énorme : c’est ce qui vous fait poser une mise plutôt qu’une autre, et vous sortir de la page blanche un soir où rien ne vient.
Si vous ne savez pas ce qu’il veut, tirez une carte hors scène : elle vous dira son désir, ou la forme qu’il prend. Ce tirage n’est qu’une aide — un désir n’appartient à aucune carte, et n’attend aucune carte pour avancer.
Écrire un désir, c’est le rendre perdable. Gardé en tête, il traverse les scènes sans jamais rien risquer : on le remet à demain, on l’arrondit, on se raconte qu’on y travaille. Noté au carnet — à côté de vos attentes et de vos enjeux, non comme un décompte à cocher mais comme une trace —, il devient une chose que le monde peut vous fermer. On veut longtemps ; le chemin se sent, il ne se taille pas. Et rien n’oblige un désir à rester seul : le jour où vous découvrez qu’un même savoir sert deux quêtes — apprendre les arcanes du somagma, trouver l’archimage Atalkt qui les détient —, les deux chemins n’en font plus qu’un, souvent noués par une carte tirée hors scène sans que vous l’ayez décidé.